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学习项目的游戏化动力机制如何设计?

发布时间:2022/04/29 18:57:19   Click:

在“游戏化设计提高学习项目参与度”一文中,我引用了沃顿商学院副教授凯文·韦巴赫和丹·亨特的《游戏化思维》一书的观点,其核心是构建参与者的心理动力机制。那么究竟如何构建学习项目的心理动力机制呢?


游戏设计师洛夫科斯特曾说:“游戏使学习变成兴奋剂。”游戏往往令参与者全身心投入,欲罢不能。这背后就是游戏设计者所构建的心理动力机制。


一、设计学习项目的张力


让学员投入学习项目的关键是构建学习项目的张力。这个张力是指学员的心理动机,如何激发学员深度参与的动机是整体项目设计的关键环节。


凯文认为:“动力是游戏系统的整体张力,是指它是依靠什么运行的,时间上它的进程是什么,空间上它的范围是什么,以及玩家在其间是依靠什么心理动机不断前行。主要包括约束、情感、叙事、进展与关系五个方面。”


1、 约束(constraints):


约束性是指项目的强制性元素,强制性元素在学习项目中是非常必要的。这些强制性元素包括出勤纪律,打卡规则,作业规范等等。如果没有强制性元素,学习项目就很难建立起基本框架。


强制性元素对应的心理机制是恐惧,害怕被团队孤立,被惩罚的心理。事实上,恐惧、利益与信仰正是领导的三大要素。在中国古代治理国家方策中,法家的严刑峻法,就是对应于恐惧领导力,而儒家则主张道德信仰治国。实际上,大多数朝代执行的是儒法结合政策。建立强制性规则是立国基础。


2、情感(emotions):


情感是指学习项目中学员的主观体验,包括开心、挫败、激动、好奇等。好的学习项目不仅要引发学员理性思考,还应当调动学员的情绪与感性思维,让学员将心注入学习项目。


要调动情感因素,学习项目就需要有起伏,在挑战目标、协作竞赛的过程中,经历成功与失败,顺境与逆境,引发学员的好胜心与探索精神,激情与成就感。


3、叙事(narratives):


叙事是指一致、持续的故事情节的讲述。学习项目的整体,可以被赋予一个完整的故事情景,被视为一个历程,有开始、发展、高潮与结局。整个故事具有意义感,充满感动与鼓舞。学员就是故事中的角色,他们通过自己的投入与努力,影响故事的结局。


4、进展(progression):


进展是指学员在这个学习历程中的成长和发展。成长通常可以分为由低到高的不同的阶段,阶段之间需要有升级规则。学员只有达到一定积分以及其他条件才能升级,获得更高等级的身份。进展激发的是人性中自我发展与实现的心理因素,当一个人通过艰苦奋斗,获得晋级,他会获得巨大的成就感。这个成就感正是鼓舞他在项目中长期努力的驱动力。


5、关系(relationships):


关系是指在学习项目中人的互动产生的友情、感恩、利他等感情。在学习项目中,有以下几种关系是极其重要的。一是小团队内的团队关系,在竞争的大背景下,团队内部紧密合作,相互支持,形成牢固的小团体;二是大班级里的同学关系,共同的情景,不同的角色,相互的欣赏与竞争;三是师生关系,对老师的敬仰,师生间的关爱;四是其他关系,如内部导师、组织方、相关部门在项目中与学员之间形成的关系。


学习项目设计应当考虑引入不同的角色,构建不同的关系,并将这些关系导入良性的发展轨道,促进学习项目的有效实施。


学习项目设计师本质上是扮演上帝的角色,将学习项目视为一个系统,综合运用上述五项元素,构建起学习项目的张力。




二、构建动力机制


动力机制是指推动游戏进程和用户参与的基本流程与方法。在《游戏化思维》一书中,凯文提出了10种重要的游戏机制。这些机制的本质是保障上述五大心理动机在项目中的实现。那么,在学习项目中究竟如何借鉴游戏化思维,设计基本的流程方法呢?


1、挑战(challenges):


挑战是学习项目必不可少的因素。学员不断克服困难全力实现更高的目标,并在这个过程中投入忘我,获得反馈与成就感,这正是幸福的“心流”产生的前提条件。


学习项目中的挑战设置可以有行动学习个人议题,团队议题,关键任务,个人领导力习惯活动打卡,阅读经典等。值得注意的是挑战的设置应当分阶段,由少到多,由易到难,让学员品尝到逐步挑战更高目标的乐趣,也避免学员对任务过重的反弹抱怨。


2、机会(chances):


机会是指学习项目中的随机性元素,目的是激活团队能量,增加学员参与的乐趣。比如,可以不定期的设计“锦鲤活动”,通过运气抽奖获得团队积分与奖励;还可以不定期组织团队游戏活动,获取积分与奖励;还可以发布“悬赏”任务,鼓励有余力的团队争取更高的分值。


3、竞争(competition):


竞争机制激发学员的好胜心,鼓励团队协作。学习项目通常可以将班级分为不同的小组,小组作为小团队主体参与整场竞赛。个人之间采用积分竞赛形式。学习项目分阶段进行评奖竞赛。在团队进入倦怠期时,还可以采用“团战,个人战”,团队、个人均可以单独挑战排名靠前者,挑战成功即可更换分值。


4、合作(cooperation):


合作可以是小组内合作,通过协作共同完成行动学习议题、读书分享等团队任务;也可以设计跨组合作,在更大范围内促进智慧共创,如联合攻关,整合全班资源突破难题;还可以将相关部门、学员的属下,纳入合作的团队中来。


5、反馈(feedback):


在学习项目中,反馈环节既可以帮助学员了解自己的进展与状态,还可以促使学员觉察与反省,帮助他们的成长。反馈的基本形式可以是学员与团队的积分,因此,应当建立积分制度,规定可以积分的项目与规则。此外,反馈还可以采用学员相互反馈,导师反馈,匿名反馈,团队反馈等多种形式,帮助学员的成长。


6、资源获取(resource acquisition):


资源是指获得有用的支持与特权,如导师单独辅导:由内部导师单独辅导的机会;外部专家指导,邀请外部专家指导的机会;悬赏权,有权利发布无法克服的困难任务,并让他人帮助突破给与积分奖励的权力;优先选择权:优先选择任务的权力。


7、奖励(reward):


是指获得成就的福利,可以激发学员热情与参与感。可以采用以下形式:免死金牌:抵扣淘汰名额一次;豁免权:豁免一次困难任务;个人享受权:如上课单独享受下午茶;老板午餐:与老板共进午餐;仪式:享受拥抱赞美祝贺;朋友圈传播:将获奖海报在学员老师朋友圈传播;


8、交易(trading):


这是一项有趣的元素,学习项目中允许小组之间交易资源获取权,交易奖励权,甚至交易成员。


9、回合(turns):


学习项目通常分为不同的阶段,在不同阶段解锁不同任务,设置不同规则。如前文所言,回合的设计应当由易到难。


10、获胜状态(win states):


获胜状态需要以形象的方式体现出来,因此,团队与个人排行榜,个人勋章,都是必要元素。此外,道具如帽子、勋章、奖杯等也是非常必要的手法。




三、几个关键点


游戏化是手段,学习才是目的。


学习项目设计者需要保持清醒的头脑,不能为游戏而游戏。游戏是服务于学习的。敏捷共创学习新范式认为,真正有效地学习是知行合一的,需要学员付出时间与精力,克服困难完成关键任务。这就需要从外界营造特殊动力,让学员主动投入这个艰辛的历程,在困难中完成蜕变,实现领导力的真正提升。游戏化设计是帮助学员克服学习中的困难的,而不是让学员摆脱艰苦的学习过程的,这一点非常重要。


年龄与职级的适用性。


游戏化设计是符合人的心理的,因此理论上说适用于所有的人。然而,必须考虑组织政治因素。随着职级的提高,学员会将工作状态带到学习项目中,表现出矜持与距离感,使得他们难以进入游戏中的角色。因此,游戏化设计更适合中基层的年轻学员,在年龄较长的高层管理者学习项目中,应谨慎使用。


将学习主动权还给学员,让学员将命运掌握在自己手中。


提高学员参与度的关键在于激发学员自驱力,从被动学习到主动学习。这就需要让学员掌握规则下的自由选择权,让学员将命运掌握的自己手中。游戏化设计的动力机制,能够激发人性中的自尊心、好胜心、成就欲,让学员主动投入到学习中来。


敏捷共创学习范式认为,学习项目绝不只是被动听课,而是一个真正的发展历程,是一个系统。那就必须考虑这个系统中的各项要素,除了知识以外,还必须考虑角色、进展、情感、关系、挑战、竞争等要素,整体化设计一个发展系统。这个系统的目的不仅是最大化学员的体验感,更是真正的改变与发展人。



本文来源:创课群落

作者:高松